IMPLEMENTASI APLIKASI GAME MENGGUNAKAN SCRATCH DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
DOI:
https://doi.org/10.53625/jabdi.v3i4.6464Keywords:
Penelitian Tindakan Kelas, Scratch, Hasil Belajar, Motivasi Siswa, Pembelajaran Berbasis Masalah, Pembelajaran Berbasis ProyekAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa pada Pembelajaran Pemrograman Dasar dengan memanfaatkan aplikasi Scratch. Penelitian dimulai dengan mengidentifikasi masalah yang terjadi di dalam kelas. Kemudian dirancang tindakan untuk mengatasi masalah tersebut dalam siklus tindakan. Dalam penelitian ini, pemberian tindakan dilakukan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pada siklus 1, pembelajaran diimplementasikan dengan menggunakan model Pembelajaran Berbasis Masalah, sedangkan pada siklus 2 menggunakan model Pembelajaran Berbasis Proyek. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman, observasi aktivitas belajar, penugasan portofolio, dan wawancara kepada siswa dan guru terkait. Analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis interaktif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Scratch dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Hal ini ditunjukkan oleh persentase kelengkapan hasil belajar siswa sebesar 25,7% pada pra-siklus, 71,4% pada siklus 1, dan 94,3% pada siklus 2. Sementara persentase motivasi siswa adalah 40,3% pada pra-siklus, 75,1% pada siklus 1, dan 83,9% pada siklus 2.
References
K. S. W. Ulva, Nur Laila, “Penenrapan E-Learning Dengan Media Schoology Untuk meningkatkan Motivasi dan hasil belajar Siswa,” J. Pendidik. Vokasi, vol. 1, no. 1, pp. 365–376, 2015, [Online]. Available: https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPE/article/view/6453
L. Permatasari, R. A. Yuana, and D. Maryono, “Pemanfaatan Programming Assistance Tool Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Kompetensi Dasar Struktur Kontrol Perulangan dalam Materi Pemrograman Dasar,” no. 2007, pp. 245–253, 2017.
M. Faisal, R. Yuana, and M. Basori, “Comparative Study between Robomind and Scratch as Programming Assistance Tool in Improving Understanding of The Basic Programming Concepts,” vol. 158, no. Ictte, pp. 899–909, 2017, doi: 10.2991/ictte-17.2017.90.
D. J. Malan and H. H. Leitner, “Scratch for budding computer scientists,” SIGCSE 2007 38th SIGCSE Tech. Symp. Comput. Sci. Educ., vol. 39, no. 1, pp. 223–227, 2007, doi: 10.1145/1227310.1227388.
I. Ouahbi, F. Kaddari, H. Darhmaoui, A. Elachqar, and S. Lahmine, “Learning Basic Programming Concepts by Creating Games with Scratch Programming Environment,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 191, pp. 1479–1482, 2015, doi: 10.1016/j.sbspro.2015.04.224.
M. Fikriyah, Indrawati, and A. A. Gani, “Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) Disertai Media Audio-Visual Dalam,” J. Pembelajaran Fis. FKIP Univ. Jember, vol. 4, pp. 181–186, 2015.
I. Machali, “Bagaimana Melakukan Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru?,” Indones. J. Action Res., vol. 1, no. 2, pp. 315–327, 2022, doi: 10.14421/ijar.2022.12-21.
A. Nofitasari, R. A. Yuana, and D. Maryono, “The Use of Robomind Application in Problem Based Learning Model to Enhance the Student’s Understanding on the Conceptual Programming Algorithm.,” IJIE (Indonesian J. Informatics Educ., vol. 1, no. 1, p. 9, 2017, doi: 10.20961/ijie.v1i1.4170.
K. S. Sitaresmi, S. Saputro, and S. B. Utomo, “Penerapan Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Siswa pada Materi Sistem Periodik Unsur (SPU) Kelas X MIA 1 SMA Negeri 1 Teras Boyolali Tahun Pelajaran 2015/2016,” J. Pendidik. Kim., vol. 6, no. 1, pp. 54–61, 2017, [Online]. Available: http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/kimia