PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN TATA SURYA (ASTRA QUEST) BERBASIS KUIS GAME AR UNTUK PANTI ASUHAN PYI YATIM & ZAKAT CAB. CIKUTRA

Authors

  • Chalifa Chazar Institut Teknologi Nasional Bandung
  • Anisa Putri Setyaningrum Institut Teknologi Nasional Bandung
  • Prayoga Anwar Faa’iz Itenas Bandung
  • Sanjaya Raga Weninggalih Institut Teknologi Nasional Bandung
  • Freza Taruna Nugraha Wijaya Institut Teknologi Nasional Bandung
  • Kevin Faza Rivano Institut Teknologi Nasional Bandung

Keywords:

Augmented Reality, Pembelajaran Interaktif, Kuis Edukatif, Motivasi Belajar, Teknologi Pendidikan, Anak Panti Asuhan

Abstract

Penelitian ini membahas penerapan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar anak-anak di Panti Asuhan PYI Yatim & Zakat Cabang Cikutra, Bandung. Metode yang digunakan mencakup perancangan sistem, pengembangan aplikasi kuis berbasis AR, serta implementasi dan evaluasi hasilnya. Aplikasi yang dikembangkan, bernama Astra Quest, mengintegrasikan fitur visualisasi tiga dimensi dan kuis interaktif untuk memperkaya pengalaman belajar. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar anak-anak, dengan pengurus panti mampu melanjutkan program secara mandiri setelah diberikan pelatihan. Uji coba aplikasi membuktikan fungsionalitas yang stabil dan antarmuka yang intuitif, menjadikannya alat bantu pembelajaran yang efektif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa teknologi AR berpotensi besar dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif, serta merekomendasikan pengembangan fitur tambahan di masa depan untuk memperluas manfaat aplikasi ini.

References

Carolina, Yuvita Dela. “Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native.” Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru 8, no. 1 (2023): 10–16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448.

Safe’i, A., et al. “Peningkatan Kompetensi melalui Pelatihan Intensif dan Evaluasi Efektif.” Jurnal Pendidikan Teknologi 8, no. 1 (2022): 45–60.

Waliyuddin, and D. Sulisworo. “Penggunaan Media Pembelajaran AR untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa.” Jurnal Teknologi Pendidikan 14, no. 2 (2022): 123–134.

Alfitriani, N., Maula, W. A., & Hadiapurwa, A. (2021). Penggunaan media augmented reality dalam pembelajaran mengenal bentuk rupa bumi. Jurnal Penelitian Pendidikan, 38(1), 30–37. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JPP

Andriani, M. W., & Ramadani, A. (2022). Pengaruh penggunaan media Augmented Reality berbasis Android terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas sekolah dasar. JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala, 7(2), 567–576. https://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index

Downloads

Published

2025-03-07

How to Cite

Chazar, C., Setyaningrum, A. P. ., Faa’iz, P. A., Weninggalih, S. R. ., Wijaya, F. T. N. ., & Rivano, K. F. (2025). PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN TATA SURYA (ASTRA QUEST) BERBASIS KUIS GAME AR UNTUK PANTI ASUHAN PYI YATIM & ZAKAT CAB. CIKUTRA . J-ABDI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(10), 1993–2004. Retrieved from https://www.bajangjournal.com/index.php/J-ABDI/article/view/9453

Issue

Section

Articles