PELATIHAN PENGGUNAAN GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA DALAM BELAJAR
Keywords:
Motivasi, Gamification, LinktreeAbstract
Pelaksanaan pembelajaran matematika terkesan serius terutama dalam pembelajaran konsep-konsep abstrak yang membosankan siswa, dan ditambah dengan adanya pandemi Covid-19 yang terjadi, sistem pembelajaran berubah total dari tatap muka menjadi tatap muka atau secara total. istilah online, tentu saja hal ini menimbulkan masalah yang serius. cukup kompleks dalam dunia pendidikan. Jika guru kurang kreatif dalam memberikan inovasi pembelajaran dan kurangnya kontrol terhadap siswa dalam penggunaan alat peraga seperti gadget. Penggunaan gamification berbantuan media Linktree menjadi salah satu alternatif dalam mengatasi permasalahan yang ada. Karena permainan ini dapat digunakan siswa untuk belajar kapan saja, dimana saja. Selain itu permainan gamification sangat mudah digunakan dan membantu guru untuk mengontrol siswa dalam mengerjakan tugas mandiri, permainan gamification juga dapat digunakan sebagai alat untuk melihat kemampuan siswa terhadap materi yang telah diberikan. Berdasarkan tahapan pengembangan model pembelajaran gamifikasi menggunakan media Linktree, didapatkan hasil bahwa model pembelajaran gamifikasi sangat cocok digunakan karena dapat melatih motorik siswa, membantu guru untuk mengecek aktivitas siswa mengerjakan pekerjaan rumah secara mandiri dan dapat digunakan sebagai alat untuk memetakan keterampilan siswa ke dalam materi. yang diberikan.
References
Alessi, S. M. & Trollip, R. S. (2001). Multimedia for learning: Methods and development (3rd ed.). Boston: Allyn and Bacon.
Arikunto, Suharsimi. 2009. Research Procedure A Practical Approach. Jakarta:Rineka Cipta
Borg, W. R. & Gall, M. D. (2013). Educational research: an introduction (7th ed.). New York: Longman, Inc
Iis, Ernawati & Totok Sukardiyono (2015). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Jurnal Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta
Mawarni, S & Muhtadi, A. (2017). Pengembangan digital book interaktif mata kuliah pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk mahasiswa teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. 4 (1), 84-96
Rusmaini (2019). Implementation Of Basic Teaching Materials In The Students Of Faculty Of Education And Science At Pamulang University. Jurnal Humanika: Jurnal Ilmu Sosial, Pendidikan dan Humaniora. Vol. 2 No. 3.
Hadi, M. S. & Emzir, E. (2016). Improving Speaking Ability through Mobile Assisted Language Learning (MALL) Learning Model. IJLECR –International Journal of Language Education and Culture Review. 2, 71-74
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F (2013). “A social gamification framework for a K-6 learning platform”. Computers in Human Behavior, 29, 345–353.
Dominguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pages, C., & Martinez-Herráiz, J. J. (2013). “Gamifying learning experiences: practical implications and outcomes”. Computers & Education, 63, 380–392
Delon, W., & Mclean, E. “Information systems success”(1992). The quest for the dependent variable. Information Systems Research, 3(1), 60–95.
Banu Prasetyo, U. T. (2018). Revolusi Industri 4.0 dan Tantangan Perubahan Sosial. Prosiding SEMATEKSOS 3 "Strategi Pembangunan Nasional MenghadapiRevolusiIndustri 4.0" (pp. 22-27). Jakarta: Revolusi Industri 4.0 dan Tantangan Perubahan Sosial.
Muhammad Nuhman Mahfud, A. W. (2018). Penggunaan Gadget untuk menciptakan pembe;ajaran yang Efektif. Prosiding Seminar Nasional, 58-63.
Setiawan, D. (2018). Impact of Information Technology Development and Communication. Simbolika, 4(1), 62-72. Retrieved from Available online http://ojs.uma.ac.id/index.php/simbolika
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 JURNAL PENGABDIAN MANDIRI

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.