PENGENALAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY (VR) DAN AUGMENTED REALITY (AR) DALAM PROSES PEMBELAJARAN KEPADA PARA GURU DAN SISWA DI SMK NEGERI 1 CILAMAYA KABUPATEN KARAWANG
Keywords:
pengenalan, virtual reality, augmented reality, media pembelajaran, pengalaman immersive.Abstract
Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) telah merambah berbagai bidang dan sector, termasuk Pendidikan di dalamnya. Sebagai teknologi terbarukan yang dapat memeberikan pengalaman immersive, telah mampu menggairahkan anak-anak milenial lebih merasa asyik dalam permainan yang dikembangkan melalui VR dan AR. Adopsi teknologi ini pada keseharian generasi Z, membuka peluang untuk dapat mengembangkan ke arah proses pembelajaran yang efektif dengan memberikan informasi secara visual kepada siswa dan pengalaman pengalaman belajar yang lebih bermakna. Untuk memperkenalkan teknologi ini dalam proses pembelajaran dilakukan dengan cara sosialisasi dan mencoba memperagakan VR dan AR sesuai dengan materi ajar yang seharusnya diberikan. Adapun hasilnya adalah; (1) guru merasa penasaran untuk bisa membuat materi ajar dengan teknologi ini, dan (2) siswa merasa nyaman bermain-main dengan Oculus untuk mencari bahan ajar yang menantang.
References
D. Schwieger and C. Ladwig, “Reaching and Retaining the Next Generation: Adapting to the Expectations of Gen Z in the Classroom Dana,” Inf. Syst. Comput. Acad. Professioals, vol. 16, no. 3, pp. 45–54, 2018.
K. Kapusy and E. Logo, “Values derived from virtual reality shopping experience among generation Z,” 8th IEEE Int. Conf. Cogn. Infocommunications, CogInfoCom 2017 - Proc., vol. 2018-Janua, 2017, doi: 10.1109/CogInfoCom.2017.8268249.
M. Hernandez-de-Menendez, C. A. Escobar Díaz, and R. Morales-Menendez, “Educational experiences with Generation Z,” Int. J. Interact. Des. Manuf., vol. 14, no. 3, pp. 847–859, 2020, doi: 10.1007/s12008-020-00674-9.
E. B. Puchkova, Y. V. Sukhovershina, and L. V. Temnova, “A study of Generation Z’s involvement in virtual reality,” Psychol. Russ. State Art, vol. 10, no. 4, pp. 134–143, 2017, doi: 10.11621/pir.2017.0412.
H. Schroth, “Are you ready for gen Z in the workplace?,” Calif. Manage. Rev., vol. 61, no. 3, pp. 5–18, 2019, doi: 10.1177/0008125619841006.
M. B. W. Sinambela, Y. Soepriyanto, and E. P. Adi, “Taman Peninggalan Sejarah Berbasis Virtual Reality,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 1, no. 1, pp. 7–12, 2018, [Online]. Available: http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/2816
R. K. Dewi, “Pemanafaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V Sd,” J. Pendidik., vol. 21, no. 1, pp. 28–37, 2020, doi: 10.33830/jp.v21i1.732.2020.
H. A. Musril, J. Jasmienti, and M. Hurrahman, “Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, p. 83, 2020, doi: 10.23887/janapati.v9i1.23215.
N. Asikin, N. Nevrita, and O. Alpindo, “Pelatihan Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality untuk Guru-Guru IPA Kota Tanjungpinang,” J. Anugerah, vol. 1, no. 2, pp. 71–76, 2019, doi: 10.31629/anugerah.v1i2.1606.
M. A. Darojat, S. Ulfa, and A. Wedi, “Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 5, no. 1, pp. 91–99, 2022, doi: 10.17977/um038v5i12022p091.
M. Supriadi and L. V. Hignasari, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar,” KOMIK (Konferensi Nas. Teknol. Inf. dan Komputer), vol. 3, no. 1, pp. 578–581, 2019, doi: 10.30865/komik.v3i1.1662.
N. Sitompul, “Multimedia Development Life Cycle Method In Village Infographic Video,” vol. 6, no. 36, pp. 2431–2439, 2022.
A. Tejawati, M. B. Saputra, M. B. Firdaus, S. Fadli, F. Suandi, and M. K. Anam, “Media Promosi Penangkaran Rusa Sambar (Rusa Unicolor) Sebagai Ekowisata Di Penajam Paser Utara Berbasis Virtual Reality,” J. Inform. dan Rekayasa Elektron., vol. 2, no. 2, p. 52, 2019, doi: 10.36595/jire.v2i2.118.
D. Meidelfi, H. A. Mooduto, and D. Setiawan, “Visualisasi 3D Gedung dengan Konsep Virtual Reality Berbasis Android,” INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol., vol. 18, no. 1, pp. 59–66, 2018, doi: 10.24036/invotek.v18i1.264.
S. D. Utari, M. L. Agustin, A. M. Dzikri, and L. Ayundasari, “Perancangan Aplikasi Virtual Reality Cagar Budaya untuk Pembelajaran Sejarah Lokal,” Hist. J. Pendidik dan Peneliti Sej., vol. 4, no. 2, pp. 103–114, 2021, doi: 10.17509/historia.v4i2.25740.
A. R. Triani, A. R. Adriyanto, and D. Faedhurrahman, “Media Promosi Bisnis Potensi Wisata Daerah Bandung,” J. Bhs. Rupa, vol. 1, no. 2, pp. 136–146, 2019, [Online]. Available: http://jurnal.stiki-indonesia.ac.id/index.php/jurnalbahasarupa
R. Pratap, M. Javaid, R. Kataria, M. Tyagi, and A. Haleem, “Significant applications of virtual reality for COVID-19 pandemic,” Diabetes Metab. Syndr. Clin. Res. Rev., vol. 14, no. January, pp. 661–664, 2020.
D. Reynaert, C. Desmoineaux, and L. Guinaudeau, “Virtual reality, a safety tool for nursing care in transfusion practice TT - La réalité virtuelle, un outil de sécurité pour les soins infirmiers en transfusion,” Soins., vol. 64, no. 837, pp. 41–44, 2019.
V. Schwind, P. Knierim, N. Haas, and N. Henze, “Using presence questionnaires in virtual reality,” Conf. Hum. Factors Comput. Syst. - Proc., no. May, 2019, doi: 10.1145/3290605.3300590.
S. (Suzie) Kardong-Edgren, S. L. Farra, G. Alinier, and H. M. Young, “A Call to Unify Definitions of Virtual Reality,” Clin. Simul. Nurs., vol. 31, pp. 28–34, 2019, doi: 10.1016/j.ecns.2019.02.006.
D. Kamińska et al., “Virtual reality and its applications in education: Survey,” Inf., vol. 10, no. 10, pp. 1–20, 2019, doi: 10.3390/info10100318.
simlab-soft.com, “VR Edition.” https://www.simlab-soft.com/3d-products/simlab-composer-vr-edition.aspx?locale=en (accessed Oct. 26, 2022).
A. Carnevale et al., “Virtual Reality for Shoulder Rehabilitation: Accuracy Evaluation of Oculus Quest 2,” Sensors, vol. 22, no. 15, 2022, doi: 10.3390/s22155511.
B. I. Edwards, K. S. Bielawski, R. Prada, and A. D. Cheok, “Haptic virtual reality and immersive learning for enhanced organic chemistry instruction,” Virtual Real., 2019, doi: 10.1007/s10055-018-0345-4.
M. Jantjies, T. Moodley, and R. Maart, “Experiential learning through virtual and augmented reality in higher education,” 2018. doi: 10.1145/3300942.3300956.
A. Rifaldi, B. T. Wicaksono, and D. F. Putra, “Analisis Pengaruh Trust, Application Quality, Perceived Usefulness Terhadap Intention To Purchase Dan Actual System Use (Studi Kasus Pada Aplikasi Kai Access),” Eqien J. Ekon. dan Bisnis, vol. 8, no. 2, 2021, doi: 10.34308/eqien.v8i2.277.
F. Monica and E. Japarianto, “Analisa Pengaruh Perceived Ease of Use Dan Melalui Perceived Enjoyment Terhadap Behavior Intention Pada Digital Payment,” J. Manaj. Pemasar., vol. 16, no. 1, pp. 9–15, 2022, doi: 10.9744/pemasaran.16.1.9-15.
T. A. Putri, S. Sumpeno, and A. Zaini, “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pendidikan Sejarah Berbasis Kisah Masa Kecil Bung Karno,” J. Tek. ITS, vol. 10, no. 2, pp. 264–270, 2021, doi: 10.12962/j23373539.v10i2.68308.
Z. Fahmi and D. S. Canta, “Analisis Kepuasan Pengguna Aplikasi E-Non PNS dengan Customer Satisfaction Index Framework,” J. Sos. Teknol., vol. 2, no. 4, pp. 352–360, 2022, doi: 10.36418/jurnalsostech.v2i4.325.
F. Sutanto, H. Yulianton, and J. Razaq, “Rancang Bangun VLAN untuk Segmentasi Jaringan pada Cyber Campus Laboratory Universitas Stikubank,” None, vol. 16, no. 2, p. 245934, 2011.
S. A. Mu’min, “Teori Pengembangan Kognitif Jian Piaget,” J. AL-Ta’dib, vol. 6, no. 1, pp. 89–99, 2013, [Online]. Available: https://ejournal.iainkendari.ac.id
R. Ramadhan, U. A. Chaeruman, dan C. Kustandi, Pengembangan Pembelajaran Bauran (Blended Learning) di Universitas Negeri Jakarta, Jurnal Pembelajaran Inovatif, JPI 1 (1) (2018): 37 – 48. DOI : 10.21009/JPI.011.07.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 JURNAL PENGABDIAN MANDIRI

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.