APLIKASI ETHNO-EDUGAMES (BEBENTENGAN) DAPAT MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP BELAJAR SISWA PKBM SAMBOJA SOLOK
Keywords:
Permainan Edukasi Etnik, Sistem Ekskresi, Pemerolehan Konsep Belajar SiswaAbstract
Latar Belakang kemajuan teknologi telah meningkatkan kualitas pendidikan dan memberikan peluang terciptanya inovasi dalam pembelajaran, seperti pengembangan aplikasi permainan edukasi etnik dengan menggunakan permainan tradisional (Bebentengan). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan penguasaan konsep siswa melalui penggunaan aplikasi game edukasi etnik. Metode: Metode yang digunakan adalah desain penelitian “Quasi-eksperimental with non-equivalent control group design”. Kelas eksperimen berjumlah 26 siswa dan kelas kontrol berjumlah 24 siswa dilakukan di sebuah sekolah menengah atas di Solok.Instrumen penelitian yang digunakan adalah soal pre-test dan post-test serta respon siswa. Hasil: Diperoleh hasil belajar pada kelas eksperimen sebanyak , pretest 51,86, posttest 81,33, dan nilai n gain yang termasuk kategori sedang sebesar 0,61. Selanjutnya kelas kontrol termasuk kategori rendah mempunyai pre-test sebesar 58 dan post-test sebesar 74 dengan nilai n gain sebesar 0,33. Hasil survei respon siswa menunjukkan bahwa secara keseluruhan siswa memberikan respon yang sangat baik terhadap penggunaan aplikasi Ethno-Edugames (Fortification). Disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Ethno-Edugames (enhanced version) dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa PKBM Samboja Solok
References
Dinas Kebudayaan, J. (2021, october 26). Bentengan, Permainan Tradisional yang Seru dan Menyenangkan. Retrieved from https://dinaskebudayaan.jakarta.go.id: https://dinaskebudayaan.jakarta.go.id/disbuddki/news/2021/10/BentenganPermainan-Tradisional-yang-Seru-dan-Menyenangkan Ernawati, R., Toharudin, U., Ibrahim, Y., & Hizqiyah, I. (2016). Penerapan Model pembelajaean Aktif-Kooperatif Tipe LSA Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa SMA Pada Subkonsep Sistem Imun Manusia. Jurnal Pendidikan Ilmu Sekolah Dasar.
Nurkanti, M., Kurniawan, I., Mayangsari, D., & Suganda, H. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Teams Games Tournament (TGT) dan Permainan Hompimpa pada Materi Sel. Science Education and Application Journal (SEAJ).
Pratama, U. N. (2017). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID TENTANG DOMAIN TEKNOLOGI PENDIDIKAN. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan.
Purwanto, N. (2004). Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Rahmat, F. l. (2018). MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA MELALUI TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT): META ANALISIS. Manajerial.
Rahmawati, M., & Suryadi, E. (2019). Guru Sebagai Fasilitator dan Efektivitas Belajar Siswa. JURNAL PENDIDIKAN MANAJEMEN PERKANTORAN.
Riyowati, B. F. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Batik Indonesia Berbasis Android. Jurnal Evolusi.
Sanaky, M. M. (2021). ANALISIS FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB KETERLAMBATAN PADA PROYEK PEMBANGUNAN GEDUNG ASRAMA MAN 1 TULEHU MALUKU TENGAH. Jurnal Simetrik.
Sari, A. I., & Herawati, M. (2014). APLIKASI ANATEST VERSI 4 DALAM MENGANALISIS BUTIR SOAL. Faktor Jurnal Ilmiah Kependidikan.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 JURNAL PENGABDIAN MANDIRI

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.